Vous ne croirez pas l’obstacle monstrueux qui bloque le remaster de Fallout, selon son co-créateur !

Le succès d’Oblivion et la tentation d’un remaster Fallout

Après le remaster triomphal de The Elder Scrolls IV: Oblivion, de nombreux joueurs espèrent le même traitement pour Fallout, la franchise culte née en 1997. Avec la popularité retrouvée de la saga, renforcée par la série Amazon Prime en 2024 et le regain d’intérêt pour Fallout 4 et Fallout 76, l’idée d’une version modernisée de Fallout 1 et 2 séduit. Mais Timothy Cain, co-créateur de ces tout premiers opus, met en garde : porter Fallout sur la technologie actuelle relève d’un véritable parcours du combattant.

Une question de droits et d’autorisation

Avant même d’aborder les aspects techniques, il faut lever un obstacle majeur : l’autorisation. Bethesda, devenu détenteur de la licence Fallout après le rachat d’Interplay, doit d’abord valider tout projet de remaster. Sans feu vert du studio, aucune équipe externe ne peut toucher au code original. Cette étape, souvent longue et soumise à de nombreuses négociations, peut d’emblée compromettre le lancement d’un tel chantier.

Le défi du compilateur originaire : Watcom

L’un des plus gros casse-tête selon Cain réside dans l’environnement de développement ancien. Les deux premiers Fallout ont été écrits en C et compilés avec Watcom, un compilateur déjà bogué à l’époque et désormais abandonné :

  • Plus aucun support officiel n’existe pour Watcom.
  • Incompatible avec les versions récentes de DirectX et les bibliothèques graphiques modernes.
  • Les modules de son et de vidéo ont été codés spécifiquement pour Watcom, sans alternative prête à l’emploi.

Réécrire ces portions de code pour un compilateur contemporain (MSVC, Clang, GCC) nécessiterait un effort considérable de rétroportage, sans garantie de reproduction fidèle du comportement original.

Gestion des bugs : quels correctifs, quelles limites ?

Tim Cain distingue les erreurs critiques des bizarreries qui font tout le charme de Fallout :

  • Bogs critiques : plantages, pertes de parties sauvegardées ou de contenu d’inventaire, jugés indispensables à corriger pour garantir une expérience stable.
  • Anomalies IA et “jankiness” : réactions imprévisibles des PNJ (tirant sur leurs alliés, fuyant en combat), éléments considérés comme partie intégrante de l’ADN Fallout.

Si supprimer toutes les incohérences techniques améliorerait la fluidité, cela effacerait aussi l’âme du jeu. Cain craint qu’on ne transforme le remaster en remake, en lissant trop la personnalité unique de ces premières aventures post-apocalyptiques.

Le dilemme du feeling versus la modernité

Modifier le comportement de l’intelligence artificielle pour la rendre plus “réaliste” est un choix risqué. Contrairement à Oblivion, où les petites imperfections visuelles et mécaniques sont devenues anecdotiques, les bugs de Fallout restent indissociables de son ambiance décalée. Un PNJ écrasant son propre camp dans la confusion crée un souvenir mémorable, et l’un des objectifs premiers d’un remaster serait de préserver ces instants surprenants.

Le coût et la faisabilité d’un remaster

Techniquement, un remaster impliquerait :

  • La migration complète du code vers un compilateur moderne.
  • L’adaptation des assets graphiques pour des résolutions actuelles.
  • La réintégration des systèmes audio et des scripts spécifiques écrits initialement pour Watcom.
  • Des tests de compatibilité sur Windows 10/11, macOS et potentiellement consoles.

Chaque étape demande du temps, des tests approfondis et un budget conséquent. Selon Cain, le développement pourrait facilement rivaliser en coûts avec celui d’un remake complet, sans pour autant offrir toutes les garanties d’un gameplay modernisé.

Alternatives : mods et patchs communautaires

Face à ces barrières, la communauté s’est déjà mobilisée :

  • Des mods de compatibilité pour Windows récents.
  • Des patchs non officiels corrigeant certains crashs et améliorant la stabilité.
  • Des projets fan-made cherchant à recréer le feeling original tout en ajoutant du contenu.

Ces initiatives témoignent de l’engouement, mais restent limitées par l’absence de ressources officielles et la complexité du code source.

Un avenir incertain, mais le débat est lancé

Tim Cain ne ferme pas complètement la porte à un remaster, mais insiste : un tel projet doit rester ludique et respectueux de l’esprit de Fallout. Pour l’instant, le constat est clair : l’âge du code et des outils originaux rend toute démarche officielle incroyablement ardue. Les amateurs de la saga devront donc se contenter des correctifs communautaires et d’éventuelles rééditions sous forme de compilations sans réelle refonte technique.

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